Desarma tu móvil

Esta semana os traemos un nuevo juego educativo centrado en las consecuencias ambientales y sociales que hay detrás de la explotación humana de determinados minerales muy relacionados con las nuevas tecnologías.

Como veremos en las líneas que siguen, y como podremos comprobar jugando, muchos de los minerales clave que hoy se emplean en la fabricación de los teléfonos móviles tipo smartphone (recordemos que cada año se venden más de 1.500 millones de estos teléfonos en todo el mundo) tienen tras de sí enormes impactos ecosociales que deberían invitarnos a reflexionar críticamente sobre esta industria, así como a favorecer el reciclaje y el recambio de sus componentes alargando lo máximo posible la vida útil de estos dispositivos.

El juego ha sido diseñado y creado por ecojandro. Las reglas, el tablero y las tarjetas que a continuación se muestran y explican son íntegramente de su autoría.

Ficha técnica

Nivel: a partir de 2º de ESO.

Materias: Geología, Geografía, Educación en Valores Cívicos y Éticos, Economía y Emprendimiento, Ciencias Ambientales.

Objetivos:

  • Conocer los impactos ambientales y las consecuencias sociales que hay detrás de la explotación de muchos minerales asociados a la industria de los smartphones.
  • Valorar la necesidad de avanzar en el reciclaje de los minerales, promover la industria de la reparación y los recambios, y exigir a nuestros gobiernos normativas mucho más estrictas contra la obsolescencia programada.
  • Valorar el uso y consumo de los dispositivos electrónicos.

Reglas y dinámica del juego

El juego está diseñado para ser jugado por entre 4 y 5 personas, y dispone de un tablero y 14 tarjetas. Además, es necesario un dado y 4-5 objetos que funcionen a modo de fichas para que cada participante se desplace por el tablero.

El tablero del juego consta de 35 casillas en hilera ordenadas en base a cuatro filas consecutivas que representan las cuatro partes más importantes de cualquier teléfono smartphone: la pantalla (casillas grises), los circuitos y componentes internos (casillas azules), la batería (casillas naranjas), y los altavoces (casillas verdes). El objetivo del juego, como suele ser habitual, es, partiendo desde la casilla de inicio, llegar lo más rápido posible a la casilla final, titulada en este caso “Móvil Desarmado”. Sin embargo, solo superarán el juego aquellas personas que lleguen a la última casilla con al menos tres tarjetas ganadas durante el recorrido (de lo contrario, el juego sigue hasta que un jugador o jugadora llegue a la meta con esta condición).

En el tablero hay tres tipos principales de casillas:

  • Las casillas de mensajes (algunas de las cuales son neutras y otras conllevan un retroceso),
  • Las casillas de acciones éticas (que son de color morado y premian al jugador o jugadora con el avance de varias casillas),
  • Las casillas de minerales (que van asociadas a las tarjetas).

La dinámica del juego es muy sencilla. Se colocan las 14 tarjetas boca abajo alrededor del tablero (es recomendable plastificarlas antes con el nombre del mineral en el reverso). Los jugadores y jugadoras lanzan el dado por turnos y avanzan el número de casillas que indique cada lanzamiento.

  • Si la persona cae en una casilla de mensaje, debe leer en voz alta la información al resto de participantes y pasa el turno a la persona siguiente (tanto si es neutra como si conlleva retroceso).
  • Si cae en una casilla morada (acciones éticas), antes de avanzar las casillas indicadas y ceder el turno, debe también leer la información en voz alta al resto de participantes.
  • Si la jugadora o jugador cae en una casilla de mineral, un contrincante deberá coger la tarjeta correspondiente y leerla en voz alta. Quien cayó en esa casilla tiene que contestar correctamente a la pregunta para ganar la tarjeta. Si no lo logra, la tarjeta regresa al tablero de nuevo boca abajo. Si lo logra, se queda con la tarjeta. Cabe indicar que, además de la pregunta, todas las tarjetas tienen una tarea asociada que servirá al final de la partida para realizar diferentes actividades grupales (se explicará más adelante).
  • Por último, si la persona cae en una casilla de mineral que es de color rojo (hay cinco en todo el tablero) la tarjeta se ganará automáticamente, pero se debe leer antes la información en voz alta al resto de participantes.

Como ya se ha indicado, la primera persona que llegue a la casilla final con al menos tres tarjetas de minerales en su poder ganará la partida.

Recomendaciones para el aprendizaje

Es recomendable jugar más de una vez para repasar bien la información y los mensajes de cada casilla y de cada tarjeta del juego. Al terminar las rondas que se consideren convenientes, se puede solicitar al alumnado que forme grupos para realizar una pequeña investigación sobre alguna de las tareas recogidas en las tarjetas ganadas durante el juego. Otra opción es formar cuatro grupos de experticia en los que se aborden las tareas correspondientes a los minerales para las diferentes partes del teléfono (pantalla, circuitos y componentes internos, batería y altavoces). Este trabajo de investigación puede ser culminado mediante el diseño de una infografía, la elaboración de un cartel, o haciendo una presentación oral o trabajo grupal por escrito, y puede ser un elemento susceptible de evaluación.

Por último, es recomendable realizar un debate abierto en el aula guiado por la profesora o profesor, a fin de definir colectivamente las principales enseñanzas del juego y comprobar que se han alcanzado los objetivos del mismo.

Juego en pdf:

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