Tiempo de actuar

Alfabetización Digital Crítica: ¿es suficiente enseñar competencias digitales?

Esta semana os presentamos un excelente trabajo, de aplicación directa en tecnología, pero también en otras asignaturas. Os dejamos con Inés Bebea para que os cuente directamente. Primero aborda una mirada general de la guía de Alfabetización Digital Crítica y a continuación presenta algunas de las técnicas que comprende.

 

¿En qué consiste la guía?

Existen multitud de manuales y tutoriales para aprender a usar herramientas digitales, cursos presenciales y online de formación del profesorado, asignaturas en diferentes niveles de la educación formal orientadas al desarrollo de las competencias digitales, actividades extraescolares de programación y robótica. Por otro lado, existen también campañas que denuncian el impacto medioambiental de la obsolescencia programada y la basura electrónica que generamos cada año, estudios sobre cómo la economía de la atención rige un diseño poco ético de las aplicaciones, artículos sobre la importancia del software libre y charlas sobre uso responsable de las redes sociales.

Pero parece difícil concretar las relaciones entre unos temas y otros, por ejemplo: entre las redes sociales, la infraestructura física de servidores y cables que sostiene internet, y su impacto en la economía global y el medioambiente.

Ante esta necesidad de ordenar y relacionar el mundo tecnológico surge la guía de Alfabetización Digital Crítica: “es un mapa global, una visión de conjunto, una propuesta para ordenar estos temas: con una base técnica, un contexto histórico-económico-político y una reflexión antropológica en cada tema. Lejos de ser un ensayo en profundidad, la guía quiere ser un documento básico pero amplio, que atiende al sentido común que se despierta al conocer el por qué de las cosas, sin que sea necesario partir de una sensibilidad política ya desarrollada.” Todo por Hacer #84.

Inspirada en los procesos alfabetizadores impulsados por Paulo Freire, esta guía es una invitación a reflexionar y actuar: a aprender a leer el mundo (digital) en que vivimos y a escribir nuestra propia historia. Asimismo, la guía se configura sobre una pedagogía de la pregunta que estructura el texto en tres grandes bloques:

¿Qué hay ahí fuera?

En una sociedad permanentemente conectada, hagamos visible aquello que posibilita la conexión. Hablamos de manera normalizada de Internet como si fuera una nube, pero esta metáfora nos aleja mucho de la realidad. En la guía se propone explorar el imaginario colectivo acerca de internet mediante el análisis de publicidad tecnológica y también se explica cómo internet es algo muy físico: antenas, cables, routers, servidores, centros de conmutación y centros de datos.

Tomar conciencia de esta materialidad nos permite abrir a nuevas preguntas: ¿dónde están esos servidores? ¿de quién son? Nos damos cuenta de que internet tiene dueño. No es posible entender qué implica, por ejemplo, nuestra privacidad en la red sin entender esto: propiedad y privacidad van de la mano. La aproximación crítica nos permite desnaturalizar la nube y situarnos no solo como personas usuarias o clientes, sino como ciudadanas, ante el entramado geopolítico-económico de internet. Es un punto de partida para explorar formas de construir una soberanía tecnológica en la era de la información.

¿Qué llevo en mi bolsillo?

Es una pregunta por los dispositivos electrónicos que nos acompañan siempre y en todo lugar, donde el móvil es el objeto estrella. Por un lado, al igual que las zanahorias no crecen en las estanterías de los supermercados, los móviles no surgen por generación espontánea en las tiendas. En la guía nos preguntamos por su ciclo de vida: extracción de materias primas, fabricación, distribución, consumo y deshecho, que generan un impacto medioambiental y condiciones laborales de explotación en un planeta cada vez menos sostenible.

Por otro lado, para muchas personas, tanto jóvenes como adultas, los móviles, las tabletas y los ordenadores son una suerte de cajas negras: funcionan pero no sabemos cómo. ¿Cómo es posible usar una herramienta tantas veces al día y no comprender cómo funciona? Podría parecernos que funcionen por arte de magia. La guía propone el ejercicio de abrir un ordenador e identificar sus componentes y funciones: entender el papel de cada pieza y tocar los materiales de los que está hecho, para después problematizar de dónde vienen y dónde van cuando ya no los queremos. Abrir estas cajas negras, destriparlas e incluso adaptarlas y repararlas se convierte entonces en una nueva competencia digital necesaria desde nuestro compromiso por alargar la vida de los dispositivos y por un consumo digital responsable.

¿Qué lo hace funcionar?

El software es lo que hace que al encender el móvil aparezca algo en pantalla, si no sería apenas un objeto inerte. El software da sentido a los diversos usos del móvil como herramientas y está diseñado con una finalidad determinada: es lo que usamos y para qué lo usamos. Incluso si no sabemos programar, tenemos capacidad para observar y analizar cómo funciona una aplicación y valorar si nos conviene o no, la tecnología con la que está construida, qué hace con nuestros datos o cuál es su modelo de negocio.

Desde los procesadores de texto a las redes sociales, la guía propone explorar las capacidades técnicas y humanas para dar forma y fondo a la escritura, la relación entre la técnica visual y la cultura de la imagen, o la calidad y cantidad de las relaciones sociales mediadas por chats, muros e historias. En estas preguntas radica la posibilidad crítica de discernimiento, de decidir cuándo sí y cuándo no usar las tecnologías, de entender su intencionalidad y sus límites, de comprender cómo moldean nuestra cultura y nuestras relaciones, y de explorar alternativas.

En cada una de las unidades, la guía plantea un recorrido que empieza con una introducción histórica: por ejemplo, para el caso de los sistemas operativos, conocemos los modelos promulgados por Bill Gates, Steve Jobs y Richard Stallman para Windows, Mac y Linux, respectivamente. A continuación se detallan los aspectos técnicos básicos de la unidad, como por ejemplo las funciones principales comunes a un sistema operativo. El itinerario sigue con el descubrimiento del ciclo de vida de esa tecnología: el desarrollo software comercial, para el ejemplo actual; y aporta una experiencia alternativa: el software libre, que en este caso conduce a la reflexión ética acerca de la libertad del ser humano ante la máquina. Al finalizar la unidad, se aporta un cuadro resumen de contenidos y una sencilla propuesta metodológica para poner en práctica a nivel personal, como por ejemplo cargar un sistema operativo en un dispositivo desde un disco de arranque y explorar qué nos encontramos: cómo se muestra en pantalla, a qué información puede acceder, cómo configurarlo, etc. como si se tratara de un dispositivo nuevo. La práctica se amplía también a la síntesis, diálogo e investigación a partir de la lectura, así como a generar un pequeño compromiso de transformación ante la realidad tecnológica que hemos estudiado. Como extensión de este material, la guía de Educación Digital Crítica: una metodología integradora desarrolla más ampliamente la experiencia de dinamización del aprendizaje con un grupo.

Debido a su carácter transversal y su sencillez de lenguaje, la guía de Alfabetización Digital Crítica se utiliza como recurso docente en asignaturas tan diversas como Tecnología, Geografía e Historia o Valores Éticos. En ocasiones se aborda un tema de manera coordinada por docentes de diversas asignaturas que facilitan lecturas, video-forums, espacios de reflexión o actividades de investigación, y en otros casos se utiliza como material de referencia en el aprendizaje basado en proyectos o aprendizaje-servicio, donde conectan plenamente con su vocación transformadora. Ahora bien, la guía no es un recetario, sino más bien una orientación sistematizada y una invitación a ensayarla poco a poco. Es un proyecto que crece y toma forma en su aplicación práctica en el aula, donde la experiencia recogida dicta los próximos pasos.

Un ejemplo concreto

Abrir la caja negra: ingeniería inversa de dispositivos digitales

Móviles, tablets y ordenadores forman parte del día a día del alumnado. Constituyen la puerta de acceso tanto a relaciones sociales y actividades en su tiempo libre como a recursos y actividades educativas propuestas en el aula. En esta actividad proponemos desmontar un ordenador para identificar sus partes y tocar los materiales de los que está hecho, en lugar de visualizar un esquema en una diapositiva, como sucede frecuentemente. El ejercicio práctico nos compromete en la acción y nos permitirá trascender los conceptos técnicos con una experiencia vivencial que acoja también la visión ecosocial. La actividad utiliza como recurso principal la Unidad 2 de la guía de Alfabetización Digital Crítica.

La actividad se propone como una experiencia de descubrimiento que surge de preguntas sencillas: ¿qué hay dentro del móvil, la tablet o el ordenador que utilizo a diario?, ¿de qué está hecho?, ¿qué partes tiene?, ¿dónde está el microprocesador? Esta pedagogía de la pregunta permite empezar a problematizar las tecnologías digitales de uso cotidiano, de las que generalmente vemos tan sólo su aspecto exterior mientras su interior es inaccesible y opaco como una caja negra. Este descubrimiento abre a nuevas formas de ver la tecnología y nuevas preguntas. Además, plantear un reto es el punto de partida para el aprendizaje basado en proyectos.

Desde la perspectiva del conocimiento tecnológico, la ingeniería inversa nos permite conocer los componentes y comprender su funcionamiento técnico, mientras este saber se enriquece en la práctica de abrir, desmontar y montar de nuevo los componentes del ordenador. Desde el punto de vista de los valores ecosociales, los dispositivos electrónicos tienen un ciclo de vida similar a otros útiles de consumo: su fabricación requiere materiales que se obtienen de recursos naturales e implica explotación laboral, y la obsolescencia programada acelera la generación de basura electrónica. Abordar el ciclo de vida de los dispositivos abre también una oportunidad para reflexionar sobre valores como la austeridad frente al consumismo.

Actividad: Ingeniería inversa de un ordenador de sobremesa

Reto 1: Desmontar los componentes del dispositivo y crear una exposición identificando y etiquetando cada elemento con su nombre correspondiente.

Reto 2: Montar de nuevo los componentes y lograr que el dispositivo funcione al menos igual o mejor que antes de empezar la actividad.

Objetivos:

Asignatura recomendada: Tecnología en 1º, 2º o 3º de ESO.

Tiempo estimado: 2 clases consecutivas de 50 minutos.

Materiales:

Metodología: Grupos de trabajo cooperativos de 4 ó 5 estudiantes.

Desarrollo:

Introducción a la sesión (5 min)

Explicitar los retos y objetivos de la sesión. Puede mostrarse un vídeo-detonante breve (máx. 2 minutos) sobre un tema ecosocial relacionado como, por ejemplo, la obsolescencia programada o la basura electrónica. A continuación se presentan los retos y se dan unas pautas sencillas de cuidado y seguridad, tales como evitar abrir los dispositivos antes de desenchufarlos de la red eléctrica o evitar manejar líquidos (ej. botellas de agua) en el entorno de trabajo.

Realización del Reto 1: Desmontar los componentes del dispositivo y crear una exposición identificando y etiquetando cada elemento con su nombre correspondiente (20 min)

En primer lugar, cada equipo enciende su ordenador y monitor para comprobar que funcionan. Luego los apaga y desconecta de la red eléctrica. A continuación, cada equipo puede desconectar, extraer y separar cada pieza del ordenador: desde los elementos externos, como el teclado o el monitor y sus cables, a los internos, como el disco duro, la memoria RAM o los cables de datos y alimentación. Los componentes han de ser colocados y etiquetados con sus nombres correspondientes en una mesa, que servirá de expositor del trabajo del grupo. Independientemente del grado de avance de cada equipo, llegado el momento detendrán su trabajo para mostrar la exposición. Es importante recordar a los equipos que es su responsabilidad que los dispositivos que están manejando vuelvan a funcionar correctamente al final de la actividad; en este sentido, puede resultarles útil anotar los pasos que realizan en un cuaderno común.


Ilustración 1: Diagrama de componentes de un ordenador. Fuente: Alfabetización Digital Crítica

Revisión del trabajo de los equipos para lograr el Reto 1 (15 min)

Los equipos rotan entonces por las mesas de trabajo de sus compañeros y compañeras, observando y contrastando los elementos expuestos y sus etiquetas con lo que su propio equipo ha elaborado. En torno a una de las mesas de exposición, la persona docente podrá pedir al equipo responsable que explique su trabajo, incorporando preguntas o sugerencias que surjan de otros equipos: cómo ha sido el proceso, dificultades que han encontrado y qué han aprendido. Dado que los componentes electrónicos se encuentran visibles, es posible sugerir algunas preguntas que empiezan a abrir a otros aspectos de la tecnología: ¿de qué materiales están hechos estos componentes? ¿de dónde salen estos materiales, dónde se encuentran en la naturaleza? ¿qué pasa cuando deshechamos un ordenador, es fácil de reciclar? ¿alguien sabe dónde se han fabricado estos componentes? Frecuentemente esta última pregunta está respondida en las etiquetas de fábrica del dispositivo, ahora visibles.

Realización y comprobación del Reto 2 (40 min)

Es importante tener en cuenta que el montaje fácilmente puede demorarse el doble de tiempo que el desmontaje. A continuación, cada equipo retira las etiquetas que puso en los componentes para la exposición, y comienza a colocarlos en sus lugares respectivos y restablece las conexiones pertinentes. Cuando un equipo termina el montaje, procede a enchufarlo y encenderlo para comprobar que funciona correctamente. En caso de que no funcione, tratará de identificar el problema y arreglarlo. Cuando un equipo termina y comprueba que funciona, sus integrantes pueden dispersarse en otros grupos para apoyar su logro del reto.

Reflexión de la experiencia y valores ecosociales (20 min)

Por turnos, cada grupo expone cómo ha vivido la experiencia de los retos: dificultades y aprendizajes. A continuación, la persona docente recuerda el vídeo introductorio de la sesión y expone brevemente los nombres de las fases del ciclo de vida de los dispositivos, señalando apenas que este ciclo tiene un importante impacto en el medioambiente: debemos hacer algo. ¿Qué podemos hacer? Se concreta así la problematización de la tecnología: veamos qué sabemos y qué necesitamos saber para poder hacer algo al respecto. A continuación, se entrega una ficha a cada equipo para que desarrolle las siguientes preguntas:

¿Qué sabéis sobre…

  1. Las materias primas que conforman los componentes electrónicos…
  2. La fabricación…
  3. La distribución, comercialización y consumo…
  4. La basura electrónica y el reciclaje…

…de móviles, tablets y ordenadores?

¿Sobre cuál de estos temas os gustaría seguir investigando? ¿Por qué?

Finalmente, recogeremos las fichas y resume brevemente los resultados para el grupo-clase, atendiendo a los temas más y menos conocidos por el grupo, y los temas que despiertan interés. Se formula entonces la continuidad de esta actividad, que el equipo docente desarrollará a partir de la información recogida: mediante proyectos que el alumnado proponga a partir de los interrogantes planteados, o a través de otras actividades guiadas de reflexión en el aula. Es recomendable también explorar las posibilidades de abordar el tema desde diversas asignaturas de manera complementaria, como pueden ser Geografía e Historia, Valores Éticos o Ciencias Naturales.

Una duda: ¿cómo consigo los ordenadores para trabajar?

Enlaces

– Guías en Ondula: https://ondula.org/publicaciones

– Otras reseñas: https://ondula.org/que-leer-alfabetizacion-digital-critica/

– En Traficantes de Sueños: https://www.traficantes.net/libros/alfabetizacion-digital-critica

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